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Unity/제로부터 Effect

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Lightning (Shader + VFX) 순서 1. Lightning Shader 만들기 Rectangle와 Noise를 사용해 번개를 만들 것 입니다. Noise는 Time 과 Tilling And Offset 을 사용해 일정한 방향으로 움직이게 만듭니다. Rectangle은 적절하게 직사각형을 만들어주고 UV 맵과 위 Noise를 Lerp로 연결해 준뒤 Rectiagle에 연결해 줍니다. 보간 비율은 UV에 가깝게 설정하면 됩니다. 완성된 Rectangle을 Fragment Alpha에 연결하고, 색을 입혀서 Base Color에 연결해줍니다. 2. Vfx 만들기 Single Burst Output Particle Mesh 쉐이더 적용 Pivot 설정 번개 시작지점, 번개 끝나는 지점 플레쉬 만들기 번개 끝나는지점 스파크 만들기 1.Lig..
Disintegrate Enemy Effect(Shader+VFX) Texture ↓ 더보기 Albedo 표면의 색상 및 질감을 정의하는 데 사용되는 텍스쳐입니다. 주로 물체의 기본 색상 맵핑에 사용되며, 픽셀별로 표면의 색상 정보를 담고 있습니다. 예를 들어, 벽면의 벽돌 또는 나무의 표면 텍스쳐 등을 Texture Albedo로 사용할 수 있습니다. Normals 표면의 방향과 기울기를 나타내는 벡터입니다. 표면의 각 픽셀에 대해 노멀 벡터를 지정하여, 빛이 표면에 반사되는 방향을 결정하는 데 사용됩니다. 이를 통해 빛의 입사각에 따라 표면이 어떻게 조명되고 투영되는지 시각적인 효과를 조절할 수 있습니다. Normals는 주로 표면의 입체감을 강조하거나 광택 효과를 부여하는 데 사용됩니다. Ambient Occlution 주변 환경의 조명 상태에 따라 표면의 그림자 ..
Electricity (Shader + Visual Effect) 오늘의 구현 Electricity Shader 와 Visual Effect를 사용해 전류 효과 만들기. 1. Shader 생성 Simple Noise를 사용해 전류 효과를 만들것 입니다. 이 Simple Noise 를 Remap 을 사용해 원하는 값 사이의 값으로 변환 해 줍니다. 그리고 Rectangle을 사용해 노이즈를 선으로 보이게 만들어 줍니다. Polar Coordinates 를 사용해 UV를 극좌표계로 변환후 Split으로 거리를 뽑아줍니다 One Minus 로 사이즈를 조금 줄여줍니다. Noise 를 극좌표계로 만드는 이유로, 원점으로부터 거리에 따라 노이즈이 강도를 조절하기 위해서 입니다. 원점으로 부터 거리가 멀수록 노이즈의 강도가 약해집니다. 1번과 2번을 Multiply로 연결해준뒤..
VFX, 전류 Trail 구현하기 오늘 구현 전류 trail 구현하기. Visual Effect Subgraph Operator 생성. (Random Direction 노드 만들기) ParticleId를 시드로 사용해 랜덤한 위치값을 생성하기위해 노드 생성합니다. 단위원 안에 랜덤한 세타값을 가져와 싸인, 코싸인으로 Vector2 값을 설정합니다 z축 설정과 함께 particle들을 안쪽으로 좀더 밀집시켜 줍니다. 2번과 3번을 이용해 Vector3 값을 만들어준 뒤 이 값을 반환해줍니다 Visual Effect Graph 생성 파티클 세팅하기. Set Target Position 으로 랜덤한 위치까지 파티클이 이동 하도록 합니다. 랜덤한 백터값과 y축 벡터가 만드는 평면의 수직을 구한뒤 Normalize 해준 값을 Set Custom..
TrailShader 만들기 1.Trail에 사용할 TrailShader 만들기 간단하게 만든 trailshader에 사용될 Texture 입니다. Blank Shader Graph 만들어 줍니다. Graph Inspector Setting 에서 Active targets 을 universal 설정해주고 Surface type을 transparent, render face를 both로 설정해줍니다. 1. 색상 설정 두가지 색상을 이용해 그레디언트를 만들어줍니다. 2. 텍스처를 설정해 주고 텍스처가 오른쪽으로 이동하게 만들어 줍니다. (위 사진에서는 기본 텍스처를 사용했습니다) 3. 노이즈를 만들어 똑같이 오른쪽으로 이동하게 만들어주고, 노이즈에 그레디언트 효과를 만들어 줍니다. 4. 2번과 3번을 multiply로 곱해주고 clim..
VFX Graph - Arrow Projectile 준비물 화살모양의 model Visual Effect Graph Spawn System Single Burst : 일회성으로 파티클을 생성하는 기능입니다. Spawn System Inspector Loop Duration(반복 지속 시간) - Infinite(무한), Constant(고정값),Random(랜덤) Loop Count(반복 횟수) - Infinite, Constant,Random Delay Mode(지연 모드) None : 반복 시작 시에 즉시 파티클 시스템이 실행됩니다. 지연이 없습니다. after Loop : 반복이 종료된 후에 파티클 시스템이 지연 없이 다시 시작됩니다. before Loop : 반복 시작 전에 파티클 시스템이 지연 없이 실행됩니다. before and after Loo..
Shader Graph - Fire+smoke Particle System을 이용한 연기를 내뿜는 불을 만들어 볼 것 입니다. unlit으로 shader graph 를 만들어 줍니다. 두가지의 png 스프라이트를 사용할 것인데, 인터넷에 치면 연기 texture 들이 많이 있는데 그중 여러개의 연기 모양을 모아놓은 텍스쳐 시트를 사용하고 그레디언트 텍스쳐를 사용할 것인데, 이것 또한 인터넷에 black gradiant texture을 치시면 많이 나옵니다. 1. 연기 만들기. 연기 텍스쳐 셈플링 하기. 연기를 표현할것이기 때문에 알파값만 사용할 것 입니다. 연기의 투명도를 조절하기위해 변수를 추가하고 multiply로 곱해준뒤 gradiant texture 셈플링한것에 연결해줍니다. 이제 particle System을 추가해 위 그래프로 만든 mat..
Shader Graph - fire flames Package manager Shader Graph Universal RP 1. Texture2D 추가하기 -unity 기본 particle 2. Sample Texture 2D에 연결 3.color를 생성해준후 multiply 노드로 샘플링한 텍스쳐와 색상을 연결해주기. 노이즈 패턴 만들기. Gradient Noise(그라디언트 노이즈) 노드로 노이즈 패턴을 만들어 줍니다. tilling and offset 노드로 텍스쳐를 반복 이동 시켜줍니다. vector2와 time 노드를 생성해 multiply 에 연결해준뒤 tilling and offset에 연결해 줍니다. time 노드로 인해 vector2 값이 계속 증가하면서 tilling and offset으로 지속적으로 vector2에 설정한 방향으로 ..