전체 글
-
(Unity6) Addressables 그룹(Asset Group) Inspector 용어-2Unity/Addressable의 모든것 2025. 8. 11. 22:34
ProfilesProfile In Use현재 활성화된 Addressables 프로필 (예: Default, RemoteTest, Production 등)프로필마다 Build Path / Load Path를 다르게 설정 가능Manage Profiles 버튼 → 프로필 생성·수정DiagnosticsLog Runtime Exceptions런타임에 Addressables 로드 실패나 예외가 발생하면 콘솔에 로그 출력개발 중에는 켜두는 게 좋음, 릴리즈 빌드에선 필요에 따라 끄기CatalogPlayer Version Override카탈로그 파일에 기록될 플레이어 버전 문자열 지정기본값: [UnityEditor.PlayerSettings.bundleVersion] (Project Settings > Player >..
-
(Unity6) Addressables 그룹(Asset Group) Inspector 용어-1Unity/Addressable의 모든것 2025. 8. 11. 22:32
Addressables 그룹(Asset Group) Inspector 용어📦 Build & Load PathsBuild Path번들을 빌드해서 저장할 로컬 경로현재는 Library/com.unity.addressables... 로 되어 있어서 에디터 내부 캐시 폴더에 저장원격 배포하려면 Remote 경로(예: 서버 URL)로 프로필을 바꿔야 함Load Path런타임에서 번들을 어디서 읽어올지를 지정현재 {UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.RuntimePath}/StandaloneWindows64 → 로컬 빌드 경로 사용⚙️ Advanced OptionsUse Defaults체크 시 Addressables 기본 설정을 사용 (개별 그룹에서 따로 설정 불가)Use..
-
Addressables의 모든 것Unity/Addressable의 모든것 2025. 8. 11. 21:20
이거 왜써요여러가지 이유가 있지만씬, 프리팹, 다른 에셋들이 같은 텍스처/사운드를 참조하면, 일반 빌드에서는 씬마다 복제 저장될 수 있는데 Addressables로 묶으면 하나의 AssetBundle에만 저장해 중복 데이터 제거.씬에 직접 참조되지 않는 에셋은 일반 빌드 시엔 포함되지 않지만,Resources 폴더에 넣으면 무조건 전부 포함됨.Addressables는 사용하지 않는 에셋은 번들에 안 들어감 → 불필요한 용량 방지.기본적으로 AssetBundle은 LZ4/LZMA 압축 사용용량 절감 폭은 프로젝트 구조, 중복 데이터 양에 따라 다름.→ 큰 차이가 안 날 수도 있음. 그럼에도 불구하고 쓰는이유게임 전체 리소스가 5GB라고 가정로컬 Addressables → APK/빌드 파일 크기 5GB(설치..
-
Smart Lighting 2D 에셋의 Overlay 설정Unity 2025. 8. 1. 17:47
✅ Overlay 옵션이란? 조명 결과(라이트맵)를 게임 화면에 실제로 표시할지 여부를 결정하는 기능 ✅ Overlay = Enabled(켜짐)조명 계산 후 라이트맵이 자동으로 화면(Game 뷰)에 출력됨Smart Lighting 2D는 라이트맵을 Sorting Layer 기반의 스프라이트/쿼드 형태로 씬에 그려줌특별한 셰이더나 설정 없이도 빛/그림자 효과가 바로 보임기본 사용 방식이며, 일반적인 라이트 효과를 구현할 때 이 옵션을 켜둠 ✅ Overlay = Disabled (꺼짐)조명 계산은 계속 이루어지지만👉 Game 뷰에는 조명이 보이지 않음라이트맵 텍스처는 내부적으로 만들어지지만👉 사용자가 직접 셰이더나 머티리얼로 활용해야 함✅ Overlay를 끄는 실제 사용 사례상황설명🔧 커스텀 셰이더 ..
-
Smart Lighting 2D Lightmap의 Sorting Layer 동작 원리Unity 2025. 7. 30. 18:49
Lightmap의 Sorting Layer 설정 역할 Smart Lighting 2D 에셋에서는 Lightmap의 Sorting Layer 설정이 조명 버퍼(라이트맵)이 씬에서 어느 렌더 순서에 그려지는지를 결정합니다 . 즉, 특정 Sorting Layer를 선택하면 라이트맵(조명 효과용 오버레이)이 그 Sorting Layer 위치에 배치되어, 해당 위치 이전에 그려지는 모든 오브젝트 위에 조명 효과가 적용됩니다 . 반대로 그 이후에 렌더되는 오브젝트들은 라이트맵보다 위에 그려지므로 해당 조명 효과의 영향을 받지 않습니다 . 이 방식은 Unity URP의 2D Light에서 “Target Sorting Layers”로 특정 레이어만 직접 지정하는 기능과는 달리, 렌더 순서를 이용해 조명 영향을 구분하는..
-
OTF 폰트 파일 TMP에 사용 하기 위한 변환Unity 2025. 7. 14. 16:57
✅ 변환 방법: OTF → TMP용 폰트 에셋1. Window > TextMeshPro > Font Asset CreatorSource Font File : 변환할 폰트 선택Sampling Point Size : 폰트를 텍스처 아틀라스로 렌더링할 때, 기본 폰트 크기를 얼마나 크게 샘플링할지를 설정하는 값Packing Method : 여러 글자(glyph)를 텍스처 아틀라스에 어떻게 배치할지를 결정하는 방식입니다.Fase : 글자들을 빠르게 단순하게 배치→ 속도 빠름, 공간 활용 낮음, 아틀라스 낭비 가능성 있음Optimum : 공간을 최대한 효율적으로 사용하여 글자들을 배치→ 속도 느림, 공간 효율 높음, 더 많은 글자 수용 가능Atlas Resolution : 생성되는 폰트 텍스처(SDF 아틀라스..
-
Unity와 Google Sheets 연동 가이드 – Apps Script 웹앱 배포 및 POST 연동 정리Unity 2025. 7. 8. 00:04
✅ 1. Google 시트 만들기먼저 Google Sheets에서 원하는 시트를 생성합니다. 이 시트는 외부에서 데이터를 받아 기록할 대상이 됩니다. ✅ 2. Unity에서 Google 시트에 직접 작성하려면?단순히 공유 링크만 생성해서는 Unity에서 시트에 직접 접근하거나 작성할 수 없습니다.이를 가능하게 하려면 **Google Apps Script(GAS)**를 사용해 **웹앱(Web App)**으로 배포해야 합니다.Apps Script는 기본적으로 JavaScript 기반 언어입니다.※ 이 함수는 Unity에서 POST 방식으로 JSON 데이터를 보내면 자동으로 실행되어, 시트의 다음 빈 줄에 데이터를 입력합니다.복잡한 데이터를 구글 시트에 작성하는게 아니기 때문에 비어있는 행에 들어오는 데이터를..
-
Unity 게임 개발에서 BFS, DFS, A*, 백트래킹 알고리즘의활용Unity 2025. 6. 14. 18:17
목차서론BFS (너비 우선 탐색) 알고리즘2.1 특징 및 원리2.2 사용 예제 코드 (C#)2.3 적용 장르 및 활용 사례2.4 성능 장단점 및 효율적 사용 방법DFS (깊이 우선 탐색) 알고리즘3.1 특징 및 원리3.2 사용 예제 코드 (C#)3.3 적용 장르 및 활용 사례3.4 성능 장단점 및 효율적 사용 방법A 알고리즘*4.1 특징 및 원리4.2 사용 예제 코드 (C#)4.3 적용 장르 및 활용 사례4.4 성능 장단점 및 효율적 사용 방법백트래킹 알고리즘5.1 특징 및 원리5.2 사용 예제 코드 (C#)5.3 적용 장르 및 활용 사례5.4 성능 장단점 및 효율적 사용 방법Unity에서의 성능 고려 및 오류 방지결론1. 서론게임 개발에서는 BFS, DFS, A*, 백트래킹과 같은 탐색 알고리즘이 AI..