본문 바로가기

분류 전체보기

(79)
VFX Graph - Arrow Projectile 준비물 화살모양의 model Visual Effect Graph Spawn System Single Burst : 일회성으로 파티클을 생성하는 기능입니다. Spawn System Inspector Loop Duration(반복 지속 시간) - Infinite(무한), Constant(고정값),Random(랜덤) Loop Count(반복 횟수) - Infinite, Constant,Random Delay Mode(지연 모드) None : 반복 시작 시에 즉시 파티클 시스템이 실행됩니다. 지연이 없습니다. after Loop : 반복이 종료된 후에 파티클 시스템이 지연 없이 다시 시작됩니다. before Loop : 반복 시작 전에 파티클 시스템이 지연 없이 실행됩니다. before and after Loo..
프로그래머스 - 저주의 숫자 3 주어지는 숫자 n을 숫자 3 또는 3의 배수를 사용하지 않는 마을의 숫자로 변환하는 문제. .ToString().Contains("") using System; public class Solution { public int solution(int n) { int answer = 0; for(int i = 1; i
프로그래머스 - 광물 캐기 곡괭이와, 광물이 주어지고 곡괭이로 광물들을 다 캐거나, 더이상 광물을 캘 곡괭이가 없을때, 작업을 끝내기 까지의 최소 피로도를 구하는 문제. 필요 지식 using System.Collections.Generic; List .Count Dictionary Math.celling() .GetRange() Math.Min() .Sort() (1).곡괭이의 최대 사용 횟수를 구합니다 (2).곡괭이의 최대 사용수를 초과하는 광물은 더 이상 볼 필요가 없기때문에 잘라냅니다. (3).곡괭이를 한번 사용하면 피로도가 다 될때까지(5번), 중간에 곡괭이를 바꿔서 사용할수 없기 때문에 (2)번에서 잘라낸 광물배열의 /5번만 for문을 돌려주면 됩니다. (4).Dictionary 만들고 (2)번에서 만든 광물배열에서 5개..
Shader Graph - Fire+smoke Particle System을 이용한 연기를 내뿜는 불을 만들어 볼 것 입니다. unlit으로 shader graph 를 만들어 줍니다. 두가지의 png 스프라이트를 사용할 것인데, 인터넷에 치면 연기 texture 들이 많이 있는데 그중 여러개의 연기 모양을 모아놓은 텍스쳐 시트를 사용하고 그레디언트 텍스쳐를 사용할 것인데, 이것 또한 인터넷에 black gradiant texture을 치시면 많이 나옵니다. 1. 연기 만들기. 연기 텍스쳐 셈플링 하기. 연기를 표현할것이기 때문에 알파값만 사용할 것 입니다. 연기의 투명도를 조절하기위해 변수를 추가하고 multiply로 곱해준뒤 gradiant texture 셈플링한것에 연결해줍니다. 이제 particle System을 추가해 위 그래프로 만든 mat..
Shader Graph - fire flames Package manager Shader Graph Universal RP 1. Texture2D 추가하기 -unity 기본 particle 2. Sample Texture 2D에 연결 3.color를 생성해준후 multiply 노드로 샘플링한 텍스쳐와 색상을 연결해주기. 노이즈 패턴 만들기. Gradient Noise(그라디언트 노이즈) 노드로 노이즈 패턴을 만들어 줍니다. tilling and offset 노드로 텍스쳐를 반복 이동 시켜줍니다. vector2와 time 노드를 생성해 multiply 에 연결해준뒤 tilling and offset에 연결해 줍니다. time 노드로 인해 vector2 값이 계속 증가하면서 tilling and offset으로 지속적으로 vector2에 설정한 방향으로 ..
프로그래머스 - 특이한 정렬 풀이 n과 가장 가까운 순으로 정렬 하는 문제 입니다. 단순 버블정렬을 이용해 풀거나 using System; public class Solution { public int[] solution(int[] numlist, int n) { for(int i = numlist.Length-1; i>=0 ;i--) { for(int j = 0;j Math.Abs(n-numlist[j+1])) { int term = numlist[j+1]; numlist[j+1] = numlist[j]; numlist[j] = term; }else if(Math.Abs(n-numlist[j]) == Math.Abs(n-numlist[j+1])) { if(numlist[j]< numlist[j+1]) { int term = nu..
제로부터 시작하는 Unity Shader Graph (1) 용어'만' 알아보기 혹시라도 틀린 부분이 있을시 언제든 지적해주시면 감사하겠습니다😢 Active Targets Material Allow Material override Workflow Mode Surface Type Blending Mode Render Face Depth Write Depth Test Alpha Clipping Cast Shadows Receive Shadows Supports Lod Cross Fade Fragment Normal Space Clear Coat Preserve Specular Lighting Custom Editor GUI Support VFX Graph Active Targets Universal: "Universal"은 Unity의 Universal Render Pipeline (U..