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Unity/제로부터 구현

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Electric Attack 구현하기 ( +Overlap) 오늘의 구현 1. n명에게 전이되는 번개 공격 구현하기 순서 VFX로 번개 이펙트 만들기 공격시작 이펙트 : 공격시 전류를 모아주는 이펙트 전류 이펙트 : 전류 생성 적을 탐색해 n명에게 번개 공격하기(Overlap) 1. VFX로 번개 이펙트 만들기 기존에 만들어 놓은 번개 이펙트를 응용해 하나는 캐스팅 이펙트, 하나는 공격 이펙트 두가지 이펙트를 만들어 줍니다. 두 이펙트를 프리팹으로 만들어주고 스킬을 시전했을때 캐스팅 이펙트를 instantiate 해주고, 정해진 카운트 만큼 번개가 전이 되면서 전이가 다 끝나면 캐스팅 이펙트가 페이트 아웃되게 만들 것 입니다. 공격 이펙트의 경우 4가지 위치값을 이용해 베지어 곡선을 설정하고 noise를 더해 전류처럼 보이게 만들 것 입니다. 2. 적을 탐색해 n..
A* 알고리즘을 사용한 길찾기 구현 오늘의 구현 A* 알고리즘을 사용한 길 찾기 구현 A* 알고리즘이란 최단 경로 탐색 알고리즘으로 시작점과 도착점 사이의 최단 경로를 찾는 데 사용됩니다. BFS 알고리즘을 알고 있다면 이해하기가 더 쉬울꺼라 생각합니다. 두 알고리즘의 차이점이라면 BFS 는 너비우선 탐색이고 A* 알고리즘은 각 노드의 비용을 계산해 최단 경로를 찾습니다. 경로 찾는데 효과적이지만 탐색 속도가 느릴 수 있습니다. A* 알고리즘의 코스트 계산은 F = G+H 로 F는 예상비용 , G는 경로 비용, H는 경로 평가 함수로, 일반적으로 노드 사이의 거리, 장애물 유무 등을 고려해 계산함으로, 이 경로 평가 함수 설정에 따라 알고리즘의 성능이 결정됩니다. 여기서는 단순하게 출발 지점과 도착지점 사이의 직선거리로 계산할 것입니다.(..
Editor 구현하기 1. Board 판 만들기 2.Editor 만들기 1.Board 판 만들기 단순한 보드판 생성 함수를 만듭니다. x*y 크기의 보드판을 생성합니다. 보드판은 1개만 존재할 것이기 때문에 보드판이 생성되었을때 또 다른 보드판이 있는지 확인후 있다면 그 즉시 삭제하고 새로운 보드판을 만듭니다. public void BoardGenerator() { string holderName = "BoardHolder"; if (transform.Find(holderName)) { DestroyImmediate(transform.Find(holderName).gameObject); } Transform boardHolder = new GameObject(holderName).transform; boardHolder.tr..
같은 맵 계속 반복 시키기(3D). 오늘의 구현. 만들어진 맵들을 돌려가며 반복적으로 생성시키기. 1. 변수 플레이어가 이동한 거리에 따라 지나친 맵은 삭제하고, 기존에 맵을 플레이어가 진행하는 방향쪽에 맵을 이어 붙일것 입니다. 필요한 변수는 플레이의 위치와, 반복 시킬 맵 프리팹, 지금은 플레이어가 앞으로만 진행할 것이기 때문에 z축의 증가량 만 확인 할 것 입니다. 생성할 맵의 길이로 플레이어가 어느정도 이동했을때 맵을 생성할지 정할 것 입니다. 진행 방향으로부터 처음 생성할 맵은 3개 이며, 플레이어가 이동할때마다 가장 먼저 생겨난 맵을 삭제하고 가장 먼곳에 맵을 생성 할 것 입니다. public Transform player; public GameObject[] maps; private List activeMaps; private..
1인칭 시점 구현하기 + 이동 오늘의 구현 1인칭 시점 만들기 마우스 X,Y를 Input.GetAxisRaw로 가져와 델타타임과 마우스 민감도를 곱해줍니다. 위아래를 바라보게 하기 위해선 x 축으로 회전 시켜야 하고, 오른쪽 왼쪽으로 회전시키기 위해서는 y축을 움직여 줘야합니다. y축기준으로 회전시킬때 음의 방향이 위를 바라봅니다. 위아래 90도를 넘겨 카메라가 뒤집히는 경우를 방지하기 위해 클램핑 해줍니다. 마우스의 움직에 따라 메인카메라의 로테이션을 바꿔줍니다. 양옆으로 움직일때 플레이어의 방향도 바꿔주야 하기 때문에 플레이어의 로테이션 y축만 업데이트 해줍니다. 플레이어가 내가 원하는 방향으로 움직이게 하기위해 빈 게임오브젝트(body)를 플레이어안에 생성해 이를 이용해 이동 방향을 정해줍니다. rigibody.AddForce ..
짝 맞추기 카드 만들기, 카드 섞기, 리소스를 사용한 스프라이트 설정 오늘의 구현 짝 맞추기 카드 만들기 카드 섞기 스프라이트 설정하기. 1. 짝 맞추기 카드 만들기 보드판의 크기 만큼의 카드를 만들고, 0,0(정중앙) 을 기준으로 카드를 만들 것 입니다. 0,0 을 기준으로 카드를 배열할 것이기 때문에 가장 첫번째 카드는 정중앙으로부터 -보드판/2 만큼 떨어져 있습니다. 만들어진 게임오브젝트의 중심점이 보드의 왼쪽 아래 모서리의 위치해 있기 때문에 만들어진 게임오브젝트 또한 중심점을 정중앙으로 만들기 위해 0.5를 더해줍니다. 카드들을 보기 쉽게 서로 간격을 두고 만들기 위해 , outLinePercent(0~1 사이)라는 변수를 받고 게임 오브젝트의 크기를 1로 고정 한 다음 1에서 퍼센트를 뺀값을 곱해주고, 게임 오브젝트의 크기를 곱해줍니다. public void S..
3D 플레이어 이동 구현(마우스로 방향전환, 키보드로 방향전환) 오늘의 구현 캐릭터의 forward는 그대로 두고 캐릭터만 회전시켜 방향 전환 시켜주기. 1. 마우스 포인터로 캐릭터의 방향을 정해주기 2. 단순 키보드로 캐릭터의 방향을 지정. 1. 마우스 포인터로 캐릭터의 방향을 정해주기 마우스 포인터로 캐릭터의 방향을 정해줄 것이기 때문에 마우스 포인터의 위치값을 가져옵니다. 마우스의 포지션은 기본으로 스크린 좌표를 가져오며 마우스 포지션의 z값은 무시 되기 때문에 마우스의 z좌표를 설정해 줘야 합니다. 마우스의 z좌표는 메인카메라의 y - 플레이어의 y 값 입니다.(스크린의 z 축은 화면을 바라보는 사용자와의 거리를 나타냅니다.) 마우스 좌표를 수정해주고 월드 좌표로 변환해줍니다. 월드 좌표로 변환해준 마우스 포지션과 플레이어의 포지션을 빼주고 normalized..
마우스 이동에 따른 물체 옮기기, PlayerPrefs를 이용한 최고 점수 저장 밑 불러오기 오늘의 구현 1. 물체를 마우스의 포지션에 따라 이동시키기 + 이동 영역 제한하기 private void Awake() { camera = Camera.main; cameraHeight = camera.orthographicSize; cameraWidth = cameraHeight * camera.aspect; min = new Vector2(-cameraWidth + padding, -cameraHeight + padding); min = new Vector2(cameraWidth - padding, cameraHeight - padding); } void ClampingPosition() { Vector3 mousePosition = camera.ScreenToWorldPoint(Input.mouse..